2024/11/02 から技術書典16が始まります。前回に続き、オフラインの開催もあり、こちらは 11/3 (日) に池袋のサンシャインシティ展示ホールD (文化会館ビル2F)にて行われます。今度は3連休中日というとてもよいタイミングでの開催です。
配置情報
新刊の紹介をする前に、配置情報をお知らせします。当サークルの新刊は以下の場所でゲットできます。入り口からは距離がありますが、こちらまで目指して頂ければと思います。
- し13 techbito
前回作成した、 Vulkan Mastery Vol.1 や Rust Graphics Fundamentals Vol.1 についても持参します。DirectX12 Mastery と共に、手に取ってもらえると嬉しく思います。なお、これらの詳細については前回のページを参照してください。
サークルの新刊
当サークルでは、今回の新刊は1種類です。グラフィックスAPI解説の老舗サークルとして、今回でようやく現代のグラフィックスAPI2種が揃いました。
- DirectX12 Matery Vol.1
DirectX12 Matery Vol.1 というタイトルの新刊を用意しています。このなかでは DirectX12 の基本的なところを説明します。簡単なモデル描画やコンピュートシェーダーによる画像フィルタなど、入門編として丁度よい感じに仕上げています。グラフィックスパイプラインにおいて、テッセレーションあたりも触れており、およそ標準的な内容を理解することができます。
技術書典のページへは、こちらのリンクからジャンプできます。
特徴
- この本では「今の」DirectX12 を用いたプログラミングを対象としています
- 以前の冊子内容をベースにしていますが、古くなった点もあるのでアップデート
- DirectX12 Agility SDKにも触れています / Visual Studio 2022を対象
- グラフィックスパイプラインとコンピュートパイプラインの基本がわかります
- ジオメトリシェーダーを除外して、シェーダーの解説とサンプルがあります
- モデル描画には Assimp を使用し、 glTF モデルを扱います
- VRMキャラクターモデルもGLBとして読み込めます
- 自分のプログラムで、好きなモデルを描画してみましょう
ページ見本
ページの見本です。会場では見本誌を用意しております。
BOOTHへのリンク
BOOTHでも取り扱いをしています。紙冊子が入り用の方は、入荷待ちメールに登録しておいてもらえると、イベントのタイミングで増刷したときにお知らせが流れることがあります。
【イベントの開催までしばらくお待ちください】
目次
詳しい目次は以下のようになっています。
- 第 1 章 DirectX12 概要
- 1.1 特徴
- 1.2 DirectX12 の歴史
- 1.3 DirectX11 との違い
- 第 2 章 開発環境の設定
- 2.1 DirectX12 Agility SDK
- 2.2 依存ライブラリについて
- 2.3 アプリケーションの構造
- 第 3 章 初期化と終了処理
- 3.1 初期化のオーバービュー
- 3.2 デバッグ機能を有効化
- 3.3 DXGIFactory の作成
- 3.4 D3D12 デバイスの検索と作成
- 3.5 コマンドキューとディスクリプタヒープの作成
- 3.6 コマンドアロケーターの作成
- 3.7 同期プリミティブの準備
- 3.8 終了処理
- 第 4 章 スワップチェイン
- 4.1 スワップチェインとは
- 4.2 スワップチェインの作成
- 4.3 レンダーターゲットビューの作成
- 第 5 章 パイプラインとリソース
- 5.1 リソース
- 5.2 パイプライン
- 5.3 パイプラインステートオブジェクト
- 第 6 章 シェーダーの基本
- 6.1 シェーダーの種類
- 6.2 シェーダーのコンパイル
- 6.3 HLSL 入門
- 第 7 章 ルートシグネチャ
- 7.1 ルートシグネチャとは
- 7.2 構成要素
- 7.3 ルートシグネチャの作成
- 7.4 ルートシグネチャとリソースの関連図
- 7.5 パフォーマンスの話題
- 第 8 章 最初のポリゴン描画
- 8.1 描画ループの構成
- 8.2 GPU の待機処理
- 8.3 頂点バッファの準備
- 8.4 シェーダーの準備
- 8.5 描画パイプラインの構築
- 8.6 描画コマンドを構築 (描画処理)
- 第 9 章 Dear ImGui を使う
- 9.1 初期化
- 9.2 Dear ImGui の実行
- 9.3 UI の作り方
- 9.4 終了処理
- 第 10 章 リソースバリア
- 10.1 リソースバリアとは
- 10.2 3 種のバリアについて
- 第 11 章 テクスチャ
- 11.1 テクスチャの基本
- 11.2 画像ファイルからテクスチャを作成する流れ
- 11.3 画像の読み込み
- 11.4 テクスチャの作成
- 11.5 ステージングバッファの準備
- 11.6 ステージングバッファからの転送
- 11.7 サンプラーとディスクリプタ
- 11.8 DirectXTex を用いた実装
- 第 12 章 3D モデルを描画
- 12.1 assimp によるモデルデータの読み込み
- 12.2 デプスバッファの作成
- 12.3 定数バッファの作成
- 12.4 描画パイプラインの構築
- 12.5 描画用モデルデータの構築
- 12.6 描画処理
- 第 13 章 テッセレーション
- 13.1 テッセレーションの概要
- 13.2 テッセレーションステージのデータフロー
- 13.3 ハルシェーダー
- 13.4 ドメインシェーダー
- 13.5 描画パイプラインの構築と描画処理
- 第 14 章 コンピュートシェーダー
- 14.1 コンピュートシェーダーの基本
- 14.2 コンピュートシェーダーのスレッド
- 14.3 コンピュートパイプライン
- 14.4 コンピュートシェーダーの書き方
- 14.5 コンピュートシェーダーの起動
- 14.6 画像フィルタの実装
- 第 15 章 デバッグツール紹介
- 15.1 PIX
- 15.2 RenderDoc
- 15.3 NVIDIA Nsight Graphics
- あとがき
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